Sabtu, 28 Desember 2019


TUGAS 

PENGANTAR TEKNOLOGI INTERNET DAN NEW MEDIA .
MATERI BAB 15
Revolusi Industri Digital

Memahami Tentang Industri Digital
Terminologi "Industri 4.0", atau seringkali disingkat menjadi I4.0 atau I4, pertama kali diperkenalkan di ajang pameran industri manufaktur. dunia Hannover Fair 2011 sebagai inisiatif pemerintah Jerman untuk memanfaatkan teknologi tinggi, terutama komputerisasi, di sektor manufaktur.
Angka 4.0 di belakang kata Industri tentu langsung menggiring opini kita bahwa konsep ini merupakan kelanjutan dari revolusi industri ketiga.
Seperti kita ketahui, industri global telah mengalami tiga kali revolusi. Dimulai dari penemuan mesin uap di tahun 1800an  yang mendorong mekanisasi di bidang industri di mana tenaga manusia dan hewan digantikan oleh mesin. Revolusi industri kedua ditandai dengan penemuan pembangkit listrik dan combustion chamber. Dan revolusi industri ketiga terjadi dengan munculnya teknologi digital dan internet. Fase keempat revolusi industri ini memanfaatkan digitalisasi dan penggunaan internet yang terjadi di fase revolusi ketiga.
Ada pula yang mendefinisikan Industri 4.0sebagai jaringan pintar yang terdiri dari mesin dan proses industri, yang didukung oleh teknologi informasi dan komunikasi. Atau secara lebih spesifik, Industri 4.0 juga seringkali dikaitkan dengan  tren otomatisasi dan pertukaran data, terutama dalam konteks teknologi manufakturIndustri 4.0 disebut sebagai basis perkembangan smart factory.
Perkembangan Industri Digital 4.0
revolusi industri adalah perubahan besar terhadap cara manusia dalam mengolah sumber daya dan memproduksi barang. Revolusi industri merupakan fenomena yang terjadi antara 1750 – 1850. Saat itu, terjadi perubahan secara besar-besaran di bidang pertanian, manufaktur, pertambangan, transportasi, dan teknologi. Perubahan tersebut ikut berdampak pada kondisi sosial, ekonomi, dan budaya di dunia.
Revolusi Industri 1.0
Revolusi Industri yang pertama terjadi pada abad ke-18 ditandai dengan penemuan mesin uap yang digunakan untuk proses produksi barang. Saat itu, di Inggris, mesin uap digunakan sebagai alat tenun mekanis pertama yang dapat meningkatkan produktivitas industri tekstil. Peralatan kerja yang awalnya bergantung pada tenaga manusia dan hewan akhirnya digantikan dengan mesin tersebut.
Revolusi Industri 2.0
Revolusi industri 2.0 terjadi di awal abad ke-20. Revolusi industri ini ditandai dengan penemuan tenaga listrik. Tenaga otot yang saat itu sudah tergantikan oleh mesin uap, perlahan mulai tergantikan lagi oleh tenaga listrik. Walaupun begitu, masih ada kendala yang menghambat proses produksi di pabrik, yaitu masalah transportasi. 
Di akhir 1800-an, mobil mulai diproduksi secara massal. Produksi massal ini tidak lantas membuat proses produksinya memakan waktu yang cepat karena setiap mobil harus dirakit dari awal hingga akhir di titik yang sama oleh seorang perakit mobil. Artinya, untuk merakit banyak mobil, proses perakitan harus dilakukan oleh banyak orang yang merakit mobil dalam waktu yang bersamaan.
Revolusi terjadi dengan terciptanya "lini produksi" atau assembly line yang menggunakan "ban berjalan" atau conveyor belt pada 1913. Hal ini mengakibatkan proses produksi berubah total karena untuk menyelesaikan satu mobil, tidak diperlukan satu orang untuk merakit dari awal hingga akhir. Para perakit mobil dilatih untuk menjadi spesialis yang mengurus satu bagian saja.
Revolusi Industri 3.0
Setelah revolusi industri kedua, manusia masih berperan sangat penting dalam proses produksi berbagai macam jenis barang. Tetapi, setelah revolusi industri yang ketiga, manusia tidak lagi memegang peranan penting. Setelah revolusi ini, abad industri pelan-pelan berakhir dan abad informasi dimulai.
Jika revolusi pertama dipicu oleh mesin uap, revolusi kedua dipicu oleh ban berjalan dan listrik, revolusi ketiga ini dipicu oleh mesin yang dapat bergerak dan berpikir secara otomatis, yaitu komputer dan robot.
Salah satu komputer pertama yang dikembangkan di era perang dunia II sebagai mesin untuk memecahkan kode buatan Nazi Jerman adalah komputer bernama Colossus. Komputer yang dapat diprogram tersebut merupakan mesin raksasa sebesar ruang tidur yang tidak memiliki RAM dan tidak bisa menerima perintah dari manusia melalui keyboard. Komputer purba tersebut hanya menerima perintah melalui pita kertas yang membutuhkan daya listrik sangat besar, yaitu 8.500 watt.
Namun, kemajuan teknologi komputer berkembang luar biasa pesat setelah perang dunia kedua selesai. Penemuan semikonduktor, transistor, dan kemudian integrated chip (IC) membuat ukuran komputer semakin kecil, listrik yang dibutuhkan semakin sedikit, serta kemampuan berhitungnya semakin canggih.
Revolusi Industri 4.0
Nah, inilah revolusi industri yang saat ini sedang ramai diperbincangkan. Bahkan, diangkat menjadi salah satu topik dalam debat capres 2019. Industri 4.0 adalah tren di dunia industri yang menggabungkan teknologi otomatisasi dengan teknologi siber. Istilah industri 4.0 berasal dari sebuah proyek dalam strategi teknologi canggih Pemerintah Jerman yang mengutamakan komputerisasi pabrik.
Pada industri 4.0, teknologi manufaktur sudah masuk pada tren otomatisasi dan pertukaran data. Hal tersebut mencakup sistem siber-fisik, internet of things (IoT),Cloud Computing, dan cognitive computing.
Tren ini telah mengubah banyak bidang kehidupan manusia, termasuk ekonomi, dunia kerja, bahkan gaya hidup. Singkatnya, revolusi industri 4.0 menanamkan teknologi cerdas yang dapat terhubung dengan berbagai bidang kehidupan manusia.

Dampak Industri 4.0 dan Dampak terhadap Sumber Daya Manusia

Atmosfir perubahan hubungan antara manusia mengalami perubahan yang cukup cepat dengan hadirnya perkembangan teknologi. Perkembangan teknologi yang mampu merubah pola hubungan antara manusia disegala aspek kehidupan bermasyarakat baik dari aspek sosial, ekonomi, hukum, politik dan budaya serta keamanan.
Perubahan dari sentuhan kulit, face to face menuju kepada sentuhan layar, screen to screen, relasi virtual dengan berbagai macam window dressing yang dijalankan secara otomatis dan robotik.
Sebuah perubahan yang mau tidak mau harus kita sikapi dengan arif dan bijaksana agar menghasilkan output yang positif. Atmosfir yang meniscayakan adanya perubahan mindset, cara kerja, dan pola membangun hubungan yang harmonis antar kelompok masyarakat maupun organisasi. 
Fase perubahan yang kemudian dikenal dengan Revolusi Industri 4.0, sebuah fase yang secara umum tentang otomatisasi dan pertukaran data dalam teknologi pabrik, robotic dan artificial intellegence. Fase yang pada akhirnya menghasilkan "Smart Process". Di dalam Smart Process tersusun moduler, algoritma, sistem siber-fisik mengawasi proses fisik, menciptakan salinan dunia fisik secara virtual, dan membuat keputusan secara desentralisasi.
Hubungan yang saling kait mengkait ini disebabkan karena proses tersebut akan segera menegasikan peran manusia dalam setiap proses yang dilakukan Perusahaan. Proses yang bersifat repetisi, duplikasi, periodik akan tersimpan dalam bank data yang kemudian didesain dengan alogaritma tertentu agar mampu dijalankan secara robotik.
Bagi Perusahaan perubahan tersebut tentu sangat menguntungkan, tetapi dari aspek sumber daya manusia akan membawa dampak yang cukup berbahaya apabila tidak dikelola dengan baik. Penyesuaian kerja manusia menjadi robotik tentunya membawa dampak pada pengurangan jumlah tenaga kerja yang ada dalam perusahaan. Akan banyak aktivitas manusia yang punah karena telah digantikan oleh mesin -- mesin melalui artificial intelligence
Secara culture akan berdampak pada perubahan hubungan dan aktivitas manusia dan atau robot di dalam Perusahaan. Jika hubungan industrial sudah terbangun secara harmonis tentu akan sangat membantu tetapi apabila kondisi tersebut tidak terjadi maka akan menjadi persoalan baru bagi perusahaan. Alih -- alih ingin menyesuaikan perkembangan zaman berakibat pada rumitnya proses penyelesaian hubungan industrial.
Sumber :


TUGAS 

PENGANTAR TEKNOLOGI INTERNET DAN NEW MEDIA .
MATERI BAB 14
Manipulasi Teknologi di Era digital

Teknologi video kamera.

Kamera video adalah kamera yang digunakan untuk akuisisi film elektronik, awalnya dikembangkan oleh industri televisi tetapi sekarang umum dalam aplikasi lain juga. Kamera video yang paling awal adalah orang-orang dari John Logie Baird, berdasarkan Nipkow disk yang elektromekanis dan digunakan oleh BBC dalam siaran percobaan melalui tahun 1930-an. Desain All-elektronik berbasis pada tabung sinar katoda, seperti Vladimir Zworykin yang iconoscope dan Philo T. Farnsworth Image dissector, menggantikan sistem Baird oleh 1940-an dan tetap digunakan secara luas sampai tahun 1980-an, ketika kamera berdasarkan sensor gambar solid-state seperti sebagai CCD (dan kemudian CMOS sensor aktif pixel) dieliminasi masalah umum dengan teknologi tabung seperti gambar burn-in dan membuat alur kerja video digital yang praktis.

Teknologi games.

Perkembangan teknologi saat ini tidak melulu tentang perdebatan mana yang terbaik antara IOS miliknya Apple dengan android besutan Google, atau bagaimana AMD ingin mengalahkan Intel dalam hal menciptakan prosesor yang canggih dan juga bukan hanya terkait pilihan menggunakan Telegram, Whatsapp ataupun Line sebagai aplikasi chat.
Kemajuan teknologi saat ini juga berpengaruh terhadap perkembangan video game. Video game yang di awal penciptaannya hanya bisa dimainkan secara offline, berkat perkembangan teknologi akhirnya juga sudah bisa dinikmati secara online.
Perkembangan internet yang semakin pesat akhir-akhir ini membuat terciptanya konsol game next-gen seperti PlayStation 4 dan Xbox One. Dengan adanya konsol next-gen, kenyamanan dalam bermain game semakin terasa berkat fitur-fitur yang tersedia. Ditambah lagi dengan terhubungnya konsol tersebut ke internet yang membuat game dapat dimainkan secara online.
Selain menggunakan konsol next-gen, komputer ataupun laptop juga masih menjadi pilihan bagi para gamers. Apalagi dengan perkembangan teknologi saat ini sudah begitu banyak terdapat komputer atau laptop yang dibuat khusus untuk gaming, seperti Alienware, ASUS ROG dan MSI.
Pengantar Teknologi Internet

Internet (Interconnection-Networking) adalah seluruh jaringan komputer yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking ("antarjaringan").

B. Penggunaan Internet


    Internet semakin banyak digunakan di tempat umum. Beberapa tempat umum yang menyediakan layanan Internet termasuk perpustakaan, dan Internet cafe/warnet (juga disebut Cyber Cafe). Terdapat juga tempat awam yang menyediakan pusat akses Internet, seperti Internet Kiosk, Public access Terminal, dan Telepon web.

Terdapat juga toko-toko yang menyediakan akses wi-fi, seperti Wifi-cafe. Pengguna hanya perlu membawa laptop(notebook), atau PDA, yang mempunyai kemampuan wifi untuk mendapatkan akses Internet.

C. Pengertian New Media

New Media yaitu bisa mengakses konten apapun, dimanapun dan kapanpun di sebuah alat yang interaktif secara digital. Disana juga ditulis bahwa teknologi yang bisa dibilang New Media kebanyakan adalah digital. Jadi, selama alat itu interaktif dan kontennya bisa dibagikan dengan mudah melalui sebuah jaringan (contohnya intranet,internet) alat itu bisa disebut New Media.


Teknologi yang paling digambarkan sebagai “media baru” adalah digital, sering memiliki karakteristik yang dimanipulasi, melalui jaringan, padat, kompresibel, dan interaktif. Beberapa contoh mungkin internet, website, multimedia komputer, game komputer, CD-ROM, dan DVD. Media baru tidak termasuk program-program televisi, film, majalah, buku, atau kertas publikasi. Kecuali mereka mengandung teknologi yang memungkinkan interaktivitas digital.

D. Hubungan Internet dan New Media


Dengan SmartPhone kita dapat lebih cepat mendapatkan informasi yang kita inginkan atau juga memberikan informasi yang kita dapatkan sesuai dengan kenyataan. Misalkan di situs jejaring Twitter, kita dapat mendapatkan informasi tentang kejadian sekitar dengan memfollow akun yang berhubungan dengan berita yang baru. Internet dijadikan sebagai komponen New Media karena dengan Internet kita dapat mengakses berbagai informasi dimanapun kita berada. Internet memudahkan kita untuk melakukan sebuah interaksi sosial dengan manusia sekitar. Komputer dijadikan sebagai komponen New Media karena computer juga dapat memudahkan kita mendapatkan informasi. Ketiga komponen diatas tidak dapat saling dipisahkan, antara Smart Phone dengan Internetm dan juga Komputer dengan Internet. Ketiganya saling berkaitan dan harus seimbang dalam pemakaiannya.

E. Manfaat New Media

1. Globalisasi dan media baru

Munculnya media baru telah meningkatkan komunikasi antara orang di seluruh dunia dan Internet. Ini telah memungkinkan orang untuk mengekspresikan diri melalui blog, website, gambar, dan lainnya user-generated media.

2. Sebagai alat untuk perubahan sosial

New Media komponen yang mengutip aktivis sebagai alat untuk perubahan yang belum dibahas secara luas seperti itu oleh akademisi. New Media juga menemukan digunakan dengan gerakan sosial yang kurang radikal seperti Kampanye Pelukan Gratis. Menggunakan website, blog, dan video online untuk menunjukkan efektivitas dari gerakan itu sendiri.

3. Keamanan nasional

New Media juga baru-baru menjadi menarik bagi komunitas spionase global karena mudah diakses secara elektronik dalam format database dan karenanya dapat cepat diambil dan sebaliknya direkayasa oleh pemerintah nasional. Terutama yang menarik bagi komunitas spionase adalah Facebook dan Twitter, dua situs di mana orang bebas mengungkapkan informasi pribadi yang kemudian dapat disaring melalui dan diarsipkan untuk penciptaan otomatis berkas pada kedua orang bunga dan rata-rata warga negara.

4. Interaktivitas dan media baru

Interaktivitas telah menjadi istilah untuk sejumlah media baru menggunakan opsi berkembang dari penyebaran cepat dari jalur akses Internet, digitalisasi media, dan konvergensi media. Pada tahun 1984, Rice didefinisikan sebagai media baru teknologi komunikasi yang memungkinkan atau memfasilitasi pengguna-untuk-pengguna interaktivitas dan interaktifitas antara pengguna dan informasi. New Media perubahan terus menerus karena selalu diubah dan didefinisikan ulang oleh interaksi antara pengguna, teknologi baru, perubahan budaya, dll
Sumber :


TUGAS 

PENGANTAR TEKNOLOGI INTERNET DAN NEW MEDIA .
MATERI BAB 12-13
Demokrasi di Era Digital: meningkatkan ruang

Konsep Demokrasi Digital
Tak dapat dipungkiri, perkembangan media sosial akhir-akhir ini telah turut andil dalam menentukan kebijakan di negeri kita. Banyak kebijakan yang "terpengaruh" dengan iklim dan tren di media sosial. Pengaruh media sosial yang begitu masif ini tentu menarik untuk dikaji lebih dalam mengingat begitu besarnya kekuatan yang dimiliki dan banyaknya kelompok kepentingan yang memainkan peran signifikan dalam wadah media sosial di dunia maya.

Istilah facebookers, twitterlandIG-ers adalah salah satu ungkapan yang kerap muncul dalam memonitor pelaku yang aktif bermedia sosial mewakili Facebook, Twitter, dan Instagram. Perilaku ini setidaknya melibatkan berbagai pihak dan tanpa mengenal kategori (bercampur), baik berupa batasan umur, gender, agama, suku, asal daerah dan sebagainya. Kadang, informasi yang disuguhkan di media sosial ini juga sangat rentan keabsahannya, mengingat sumber yang tidak jelas (sumir), referensi tidak akurat, bahkan anonim. Sehingga banyaknya informasi di dunia maya tidak boleh serta merta kita telan secara bulat, namun mesti kita pilah dan pilih serta "klarifikasi" agar mendapatkan gambaran yang utuh atas suatu peristiwa atau kejadian, serta tidak mengambil kesimpulan secara instan.
Ruang Publik Tradisional

Pada kesempatan kali ini saya akan membahas tentang Ruang Publik Tradisional, seperti yang kita ketahui ruang publik (public sphere) merupakan suatu wadah dimana masyarakat yang mempunyai tujuan yang sama dapat membagi pengalaman mereka untuk memecahkan suatu masalah pribadi maupun kelompok. Untuk lebih jelas lagi akan saya jelaskan dibawah.


Ruang publik adalah Areal atau tempat dimana suatu masyarakat atau komunitas dapat berkumpul untuk meraih tujuan yang sama, sharing permasalah baik permasalah pribadi maupun kelompok. Areal ini dapat berupa ruang dalam dunia nyata (Real Space) ataupun dunia maya (Virtual Space).
Real Space adalah suatu ruang publik yang bisa kita sebut sebagai ruang publik tradisional karena kita bertemu secara langsung dan tidak melalui media sosial, misalnya adalah saat di sekolah, taman, pasar, kampus, dll. Untuk Virtual Space sudah sering kita terapkan dalam kehidupan sehari-hari, contohnya grup kelas yang ada pada media sosial.

Pengertian Ruang Publik.
Ruang publik adalah areal atau tempat dimana suatu masyarakat atau komunitas dapat berkumpul untuk meraih tujuan yang sama, sharing permasalah baik permasalah pribadi maupun kelompok. Areal ini dapat berupa ruang dalam dunia nyata (Real Space) ataupun dunia maya (Virtual Space). Real space dapat berupa taman-taman, sekolah, gedung-gedung bersama, Gym dll. Sedangkan virtual space dapat berupa grup-grup Facebook, WhatsApp, LINE dll.
Pengertian Digital.
Digital berasal dari kata Digitus, dalam bahasa Yunani berarti jari jemari. Apabila kita hitung jari jemari orang dewasa, maka berjumlah sepuluh (10). Nilai sepuluh tersebut terdiri dari 2 radix, yaitu 1 dan 0, oleh karena itu Digital merupakan penggambaran dari suatu keadaan bilangan yang terdiri dari angka 0 dan 1 atau off dan on (bilangan biner). Semua sistem komputer menggunakan sistem digital sebagai basis datanya. Dapat disebut juga dengan istilah Bit (Binary Digit).
Pengertian Internet.
Internet (kependekan dari interconnection-networking) adalah seluruh jaringan komunikasi yang menggunakan media elektronik, yang saling terhubung menggunakan standar sistem global Transmission Control Protocol/Internet Protocol Suite (TCP/IP) sebagai protokol pertukaran paket (packet switching communication protocol) untuk melayani miliaran pengguna di seluruh dunia.Rangkaian internet yang terbesar dinamakan Internet. Cara menghubungkan rangkaian dengan kaidah ini dinamakan internetworking ("antarjaringan"). 
Pengertian Ponsel.
Telepon genggam atau telepon seluler (disingkat ponsel) atau handphone (disingkat HP) adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana (bahasa Inggris: portable atau mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel (jadi komunikasi nirkabel, bahasa Inggris: wireless communication). Saat ini, Indonesia mempunyai dua jaringan telepon nirkabel yaitu sistem GSM (Global System for Mobile Telecommunications) dan sistem CDMA (Code Division Multiple Access). Badan yang mengatur telekomunikasi seluler Indonesia adalah Asosiasi Telekomunikasi Seluler Indonesia (ATSI). 

Jadi, ruang publik digital internet dan ponsel merupakan sebuah tempat dimana suatu masyarakat atau komunitas dapat berkumpul untuk meraih tujuan yang sama, dengan memanfaatkan sebuah layanan internet dengan menggunakan ponsel agar dapat lebih mudah tanpa harus mendatangi lawan komunikasi kita yang jauh.
                                                                                            
Contohnya seperti media social; group Facebook, Line, WhatsApp, Instagram dan media social lainnya.

Contoh Kasus: Electronic Votes in Haiti
Metode pemilihan secara elektronik atau e-voting sudah diterapkan di negara-negara maju seperti Amerika Serikat, Belanda, dan Irlandia. Selain itu, di beberapa negara berkembang seperti Brazil, India, dan Filipina pun e-voting sudah digunakan. Penerapan e-voting dapat menghemat biaya, sebab pihak penyelenggara tak perlu mencetak kertas suara dan mendistribusikannya, seperti ditulis oleh Huffington Post, 15 Maret 2017. Hal ini didasari oleh penelitian yang dilakukan peneliti Haiti Priorise, Pierre Michel Chéry. Ia meneliti bagaimana kelayakan penerapan e-voting di Haiti.
Hasilnya, ia menemukan bahwa pengeluaran yang dikeluarkan lebih efisien. Pengeluaran pemilu dapat dihemat hingga 1,2 miliar gourdes atau setara Rp 250 miliar.
Lebih jauh, dengan e-voting, hasil perhitungan suara bisa didapatkan dengan lebih cepat. Sebab, mesin pemilihan elektronik dapat terhubung secara langsung ke server, baik regional maupun nasional.

Sumber:


TUGAS 

PENGANTAR TEKNOLOGI INTERNET DAN NEW MEDIA .
MATERI BAB 10
The Digital Divide: Scarcity, Inequality And Conflict

Konsep dari Kesenjangan Digital

Kesenjangan digital adalah kesenjangan ekonomi dan sosial terkait akses, penggunaan, atau dampak teknologi informasi dan komunikasi (TIK). Kesenjangan antara antarnegara (seperti kesenjangan digital di Amerika Serikat) dapat mengacu kepada kesenjangan antar individu, rumah tangga, bisnis, atau wilayah geografis, biasanya dengan tingkat sosial-ekonomi yang berbeda atau kategori demografi lain. Kesenjangan antarnegara atau kawasan dunia disebut kesenjangan digital global, yaitu kesenjangan teknologi antara negara berkembang dan negara maju di tingkat internasional.
Ketikdaksamaan dalam hak akses pada komputer dan internet antara kelompok yang didasarkan pada satu atau lebih. Kesenjangan sosial tentang perbedaan akses antara berbagai kelompok sosial karena hambatan sosio - demografis seperti kelas , pendapatan, pendidikan , jenis kelamin, usia dan ras.
Definisi kesenjangan penguasaan teknologi (digital divide) menurut OECD tahun 2001, yaitu suatu gap/kesenjangan antar individu, kelompok, bisnis, dan area geografis pada level sosial-ekonomi yang berbeda, dimana sangat membutuhkan akses teknologi informasi dan komunikasi serta penggunaan internet untuk berbagai aktivitas kehidupan.
Berdasarkan (Norris 2001; Meredyth et al 2003; . Servon 2002; Holderness 1998; Haywood 1998 ) kesenjangan digital didefinisikan sebagai berikut :

"Academics have generally defined the digital divide as being primarily about the gap that exists between people who have access to the digital media and the Internet and those who do not have any access."

Berdasarkan pengertian terseut dapat disimpulkan bahwa kesenjangan digital kesenjangan yang ada antara orang-orang yang memiliki akses ke media digital dan internet dan mereka yang tidak memiliki akses apapun.

Lisa Servon berpendapat , kesenjangan digital ' telah didefinisikan sebagai masalah akses dalam arti sempit kepemilikan atau izin untuk menggunakan komputer dan Internet ' ( Servon 2002: 4 ) . Dia berpendapat bahwa kepemilikan dan akses tidak selalu jumlah untuk digunakan dalam semua kasus karena beberapa orang yang memiliki akses pengguna mungkin tidak terampil internet atau dalam kasus di mana mereka memiliki keterampilan , mereka mungkin tidak menemukan konten yang relevan online untuk menjadi pengguna konsisten. Sedangkan akses fisik ke komputer dan internet tentunya merupakan salah satu variabel kunci untuk menentukan kesenjangan digital , ada kebutuhan untuk memperluas konsep dengan melihat bagaimana faktor-faktor lain seperti membaca , literasiteknologi , isi, bahasa , jaringan dan biaya yang berkaitan dengan akses internet , membantu dalam pemahaman tentang kesenjangan digital .

2.     Penyebab Terjadinya Kesenjangan Digital
·                     ·         Infrastruktur

Masalah kesenjangan digital (digital divide) di Indonesia sebenarnya banyak dipengaruhi oleh tidak meratanya pembangunan infrastruktur jaringan komunikasi dan regulasi di berbagai daerah. Sebagai contoh, adanya perbedaan pola hidup antara masyarakat perkotaan dan pedesaan di daerah-daerah yang sudah maju. Masyarakat perkotaan di daerah yang sudah maju mempunyai kemampuan dan wawasan yang lebih tinggi akan teknologi informasi dibandingkan masyarakat perkotaan yang hidup di daerah kurang maju. Demikian pula, masyarakat pedesaan di daerah yang sudah maju, mereka akan mempunyai pengetahuan yang sedikit lebih tinggi untuk mengenal teknologi informasi dibanding masyarakat pedesaan di daerah yang kurang maju (bahkan tidak terjangkau jaringan komunikasi sama sekali).
Contoh mudah mengenai kesenjangan infrastruktur ini yaitu orang yang memiliki akses ke komputer bisa bekerja dengan cepat. Ia bisa menulis lebih cepat dibandingkan mereka yang masih menggunakan mesin ketik manual. Contoh yang lain, orang yang mempunyai akses ke komputer internet, otomatis mempunyai wawasan yang lebih luas di bandingkan mereka yang sama sekali tidak punya akses ke informasi di Internet yang serba luas.
·                     ·         Kekurangan skill (SDM)

Kekurangan skill SDM disini bisa dikatakan sebagai minat dan kemampuan dari seseorang untuk menggunakan sarana digital. Masih banyak masyarakat yang merasa gugup, takut sehingga enggan menggunakan sarana digital seperti komputer atau laptop.
·         Kekurangan isi / materi (content)
Konten berbahasa Indonesia menentukan bisa tidaknya seorang dapat mengerti mengakses internet, di Indonesia terutama kota-kota tingkat pendidikan sudah lebih tinggi. Jadi, sedikit banyak sudah mengerti bahasa Inggris. Sedangkan yang di desa, seperti petani-petani, mereka masih sangat kurang dalam menggunakan bahasa asing (Inggris).
·         Kurangnya pemanfaatan akan internet itu sendiri
Berbicara mengenai kesenjangan digital, bukanlah semata-mata persoalan infrastuktur. Banyak orang memiliki komputer, bahkan setiap hari, setiap jam- bisa mengakses Internet tetapi "tidak menghasilkan apapun". Misal, ada seorang remaja punya akses ke komputer dan Internet. Tapi yang dia lakukan hanya Chatting yang biasa-biasa saja. Tentu saja, ia tidak bisa menikmati keuntungan-keuntungan yang diberikan oleh teknologi digital. Itu artinya, kesenjangan digital tidak hanya bisa dijawab dengan penyediaan infrastruktur saja. Infrastruktur tentu dibutuhkan tetapi persoalannya adalah ketika orang punya komputer dan bisa mengakses Internet, pertanyaan berikutnya adalah, "apa yang mau diakses? Apa yang mau dia kerjakan dengan peralatan itu, dengan keunggulan-keunggulan teknologi itu.
·                     ·         Perbedaan kelas

Kelas merupakan salah satu penentu utama inklusi digital atau pengecualian . Mike Holderness berpendapat bahwa 'itu tetap kasus yang paling tajam , paling jelas enumerable membagi dalam ruang cyber adalah mereka berbasis di mana seseorang hidup dan berapa banyak uang satu memiliki ' ( Holderness 1998: 37 ) . Dalam kebanyakan kasus , orang kaya cenderung tinggal di tempat dengan infrastruktur telekomunikasi yang baik dengan broadband dan nirkabel jaringan , sedangkan miskin orang yang tinggal di ghetto kurang cenderung memiliki baik sanitasi , apalagi jaringan telekomunikasi yang baik (lihat Hoffman et al, 2000 . ; Ebo 1998) . Kecenderungan umum di kedua negara maju dan berkembang adalah bahwa kelas kaya adalah yang pertama untuk memiliki dan menggunakan teknologi media ini mutakhir sementara orang-orang miskin hanya mendapatkan mereka sebagai akibat dari efek ' trickle -down ' ketika harga komputer dan koneksi internet menjadi terjangkau . Sekali lagi , Internet sendiri adalah modal - intensif dan kemudian kebanyakan orang miskin disimpan di pinggiran nya karena komputer , modem , perangkat lunak dan Internet Service Provider ' bulanan langganan mungkin tidak terjangkau bagi mereka .
·                     ·         Pendidikan

Sebagian besar digital orang dikecualikan lebih cenderung kurang berpendidikan dan akan kurang baik dibayar dalam pekerjaan mereka , meskipun hal ini tidak berarti bahwa mereka tidak menggunakan Internet . untuk Misalnya , PBB Program Pangan Dunia ( UNWFP ) memiliki inovatif secara online kampanye penggalangan dana musiman di Afrika yang menghubungkan masyarakat miskin , kurang berpendidikan petani skala kecil di daerah pedesaan untuk menjual sebagian dari tanaman mereka secara online ( UNWFP 2007) . Demikian pula , orang juga dapat menemukan bahwa orang-orang tua berpendidikan mungkin sering menggunakan Internet lebih dari pemuda berpendidikan dan menganggur muda di daerah perkotaan maju dan berkembang . Namun, seperti Suzanne Damarin berpendapat , jenderal Kecenderungan adalah bahwa pendidikan atau kurangnya lebih lanjut memperkuat kesenjangan antara mereka yang bisa menggunakan internet dan mereka yang tidak bisa karena kemungkinan menggunakan Internet selalu meningkat dengan tingkat seseorang pendidikan karena pengarusutamaan TIK baru dalam pendidikan (lDamarin 2000 : 17 ) .

3.     Dampak Positif Kesenjangan Digital

Bagi sebagian orang yang belum mengenal atau menerapkan teknologi adalah masyarakat dapat termotifasi untuk ambil bagian dalam peningkatan teknologi informasi.
Teknologi informasi merupakan teknologi masa kini yang dapat menyatukan atau menggabungkan berbagai informasi, data dan sumber untuk dimanfaatkan sebagai ilmu bagi kegunaan seluruh umat manusia melalui penggunaan berbagai media dan peralatan telekomunikasi modern.

4.     Dampak Negatif Kesenjangan Digital

Bagi mereka yang mampu menghasilkan teknologi dan sekaligus memanfaatkan teknologi memiliki peluang lebih besar untuk mengelola sumber daya ekonomi, sementara yang tidak memiliki teknologi harus puas sebagai penonton saja. Akibatnya yang kaya semakin kaya dan yang miskin tetap miskin.
Kemajuan Teknologi Informasi itu terlahir dari sebuah kemajuan zaman, bahkan mungkin ada yang menolak anggapan, semakin tinggi tingkat kemajuan yang ada, semakin tinggi pula tingkat kriminalitas yang terjadi.

5.     Solusi Mengurangi Kesenjangan Digital

Langkah yang terbaik untuk mengurangi kesejangan digital adalah menyiapkan masyarakat untuk bisa menangani, menerima, menilai, memutuskan dan memilih informasi yang tersedia. Penyiapan kondisi psikologis bagi masyarakat untuk menerima, menilai, memutuskan dan memilih informasi bagi diri mereka sendiri akan lebih efektif dan mendewasakan masyarakat untuk bisa mengelola informasi dengan baik. Dengan kemajuan teknologi informasi seseorang atau masyarakat akan mendapat kemudahan akses untuk menggunakan dan memperoleh informasi. Misalnya dengan mengadakan penyuluhan kesekolah-sekolah tentang penggunaan Internet.
Pembangunan fasilitas telekomunikasi antara kota dan desa, sehingga setiap masyarakat yang ingin mengakses informasi dapat tercapai dengan tersedianya fasilitas telekomunikasi yang memadai. Wartel dan Warnet memainkan peranan penting dalam mengurangi digital divide. Warung Telekomunikasi dan Warung Internet ini secara berkelanjutan memperluas jangkauan pelayanan telepon dan internet, baik di daerah kota maupun desa.
Peran mahasiswa teknologi informasi untuk mendukung pemerintah dalam mewujudkan masyarakat informasi di tahun 2025 tidaklah mustahil jika dicanangkan sejak sekarang. Salah satu upaya yang dapat dilakukan dan dapat direalisasikan secara berkelanjutan yaitu melalui program Kuliah Kerja Nyata (KKN) yang mengangkat jargon Pemberdayaan Pembelajaran Masyarakat, yang diadakan setiap semester di berbagai perguruan tinggi di Indonesia. Tidak ada salahnya apabila pihak universitas dan pemerintah bekerja sama untuk membentuk tema khusus yang berkaitan dengan pengenalan teknologi informasi di masyarakat, sedangkan mahasiswa bertindak sebagai pelakunya.
Langkah konkrit yang dapat dilakukan oleh seorang mahasiswa untuk mengatasi kesenjangan tersebut dapat dilakukan dengan berbagai tahap dan metode pembelajaran. Pertama, diawali dengan sosialisasi dan pengenalan yang mendasar tentang pentingnya masyarakat informasi agar dapat bersaing dengan dunia global. Kedua, perlunya pelatihan dan pembelajaran secara bertahap sesuai dengan kemampuan sumber daya dan prasarana yang dimiliki setiap individu masyarakat. Ketiga, menanamkan pola pikir masyarakat akan pentingnya media informasi untuk meningkatkan produktivitas kerja di berbagai aspek kehidupan.
Untuk itu, sudah saatnya peran mahasiswa teknologi informasi dibantu oleh pemerintah dan masyarakat digalakkan di berbagai pendidikan tinggi Indonesia untuk menghadapi masalah kesenjangan digital yang terlalu renggang, sehingga kelak mimpi Indonesia mewujudkan masyarakat informasi benar-benar bisa dirasakan setiap lapisan masyarakat di mana pun mereka tinggal.

Sumber :
ranitadeinl.blogspot.com/2016/09/kesenjangan-digital-konsep-penyebab.html

Desain Pemodelan grafik

 Media Visual Dalam pemilihan media visual ada hal-hal yang harus diperhatikan , yaitu: 1. Ketepatan media visual digunakan dalam proses pem...